Mazzo di carte didattiche su domini, codomini, equazioni e grafici di funzioni, pensato per esercitarsi giocando, da soli o in gruppo.
Turno: si prova a piazzare una carta sotto il grafico giusto (dominio, insieme immagine, equazione o tipo di funzione). Se è corretta, il turno passa al giocatore successivo. Se sbagli hai un secondo tentativo; se sbagli anche quello, peschi 2 carte di penalità.
Se non hai carte da piazzare, peschi dal mazzo.
Grafico completo: quando un grafico è completo cioè ha tutte e 4 le sue carte (Dominio, Insieme immagine, Equazione, Tipo di funzione) allora si toglie e se ne scopre uno nuovo dalla riserva.
Ultima carta: chi resta per primo con 1 sola carta in mano lo dichiara agli altri; da quel momento tutti piazzano 2 carte a turno. Se dimentica di dichiararlo deve pescare una carta.
Jolly: si piazza come segnaposto su una casella libera; quando arriva la carta giusta si può sostituire, riprendendo il Jolly in mano.
Fine mazzo: esaurita la pesca, ad ogni cambio turno si aggiunge un nuovo grafico dalla riserva, finché non finisce anche quella.
Vittoria: la partita finisce quando un giocatore resta senza carte. Ogni carta rimasta in mano agli altri vale 1 punto di penalità, il Jolly vale 2 punti: vince chi ne ha totalizzati meno.
Le carte possono essere utilizzate anche con altre modalità di gioco come rubamazzo, scopa, ecc...
Si può giocare anche a squadre a indovinare la funzione: domande sì/no per scoprire la funzione segreta pescata da un compagno utilizzando un timer. La squadra che riesce a indovinare più funzioni in 5 minuti di tempo ha vinto.
Ogni carta rimasta in mano vale 1 punto, il jolly vale 2 punti. Chi ha totalizzato il minor numero di punti ha vinto.
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